穿越火线更改昵称下架(精选96个)

2024-03-26 08:05:38 59 0

穿越火线更改昵称下架

1、在互联网时代下生长的青少年,他们享受网络技术带来便利的同时,也受到虚拟世界无法抵抗的吸引。因此解决青少年价值观建构的缺位问题是让青少年回归现实生活的根本。只有建立正确的价值观,才能让青少年意识到游戏不是生活的全部意义,游戏之外有一个更广阔,更精彩的世界等着他去探寻,去发现。只有建立正确的价值观,才能让青少年认清自己肩负着家庭乃至乃至国家的殷切期盼。(哇,结尾的口号喊得很响亮啊,然而还是很空。有具体措施吗?有具体考量标准吗?最好是提出自己的想法,以此结尾会更精彩)

2、《穿越火线:枪战王者》与端游一脉相承,保留了端游原汁原味的玩法和手感。在世界观上,主线同样为保卫者和潜伏者的斗争;在玩法模式上,完美复刻了爆破模式、个人竞技、团队竞技模式、特殊战等经典玩法,同时也根据手游的特点,特别推出了剧情闯关、单人挑战等移动端特有玩法。(穿越火线更改昵称下架)。

3、帮助青少年建立正确的价值观是整个社会的责任,尤其是家庭和学校,应当起到关键性的作用。从小学到高中,在校时间在青少年的成长过程中占了很大比例。学校教育不仅仅是书本知识的教育,更应该是一种精神教育,让教育少一点制度性压力、多一点人文关怀才能让青少年成长过程中建立正确的价值观。(论述是没问题,但整段有点说教嫌疑,感觉很空。可以引用一些案例分析,或者统计数据等等,让论述丰满起来。)

4、游戏的出现本来就是为了让人们在繁忙的学习工作之余能够放松一下,这个词本身就带有娱乐的成分在。手游在网游之后成为更为方便的休闲娱乐活动,而现在这种娱乐活动却成为了大部分人的全部业余生活。但是若只是依靠游戏平台的单独制定措施,我认为,这样的措施或许能够起到一时的作用,但是时间一长,这样的措施有和没有,没有什么区别。(为什么措施没有用,没阐述清楚)

5、作为服务两亿多人的游戏平台,腾讯有责任去承担游戏带来的社会问题,降低社会风险。在游戏防沉迷机制的完善上游戏方依旧任重道远。未成年人处在成长期,身心尚未发育成熟,自控能力较低,极易因喜好而沉溺在某些事物中。游戏本身作为一种娱乐方式,和小说、电视剧、漫画一样。“戒网瘾”这件事一直以来都是未成年人教育关注的热点问题。游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但对于未成年人来说,如果缺乏先在的防沉迷设计,滋生的问题有目共睹。如之前媒体报道的杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时诱发脑梗。这些事情的发生令人痛心疾首。(进一步阐述的段落,分析原因等应该更加深入,进一步阐述事实和引申的事实现象的篇幅可以缩短一些,这些只起一个辅助作用。且针对第一段的设问,应该有明确的回答。)

6、作为全球下载量最大、注册用户破2亿的腾讯王牌手游《王者荣耀》的经典对战地图,王者峡谷是许多游戏玩家终日流连忘返的“心灵家园”。

7、这些措施是否真的能够起到“防沉迷”的作用?未成年玩家能否摆脱游戏沉迷?虽然这些新规重新规定了游戏进入准则,但并非没有漏洞可钻。未成年玩家沉迷游戏达到不可自拔的程度,主观因素不可忽视,他们当中的很多是自愿进入游戏,而且享受游戏带给自己的快感。即使新规对他们的游戏行为进行了限制,他们依旧能够找到“破解之法”,比如他们可以伪装成成年玩家,使用父母的实名身份进行认证,这样他们的游戏进程还是畅通无阻。(这段讲游戏新规和你的论点关联不大)(穿越火线更改昵称下架)。

8、忘记了现实自我的玩家有责任。

9、王者荣耀“毒性”发作,究竟要谁来“埋单”?

10、游戏是无罪的,依托市场盈利也无可厚非,但是如果因为没有设限而产生了严重的后果,就不能听之任之。而这种负面影响如果以各种方式施加(施加一词不妥,与负面影响不能做到最好的词义搭配,语序可以稍作调整)到青少年的孩子身上,就应该提前采取措施,对其进行遏制。

11、改名卡因为在游戏中使用会引发一些异常退出的情况,官方就给它下架了。玩家可以在官网商城专区找到道聚城,在功能道具里面找到修改昵称道具,购买就可以改名了。

12、此外,那么多的游戏玩者(玩家)对游戏乐此不彼,其实也是对现实的逃避。现实生活中往往有许多不如人意,但在游戏中却不可无所谓。(不可无所谓是什么意思?语句需要斟酌一下。)游戏输了可以再来,而生活输了却没有那么容易从头再来。人们把游戏当作生活的接收器,把游戏中掠城夺地的快感反馈给现实生活中的自己,以此来给自己安慰。但是,安慰之后呢,现实生活里的种种不如意还是岿然不动,游戏中的英雄角色无法在现实生活中给你一丁点的帮助。相反在你痴迷于游戏当中的时候,你可能错过了许多解决的机会。对于游戏,在当今电子科技的社会,我们无法排斥,但是需要我们合理接触。我们不能聪明的创造了一样东西后,反过来它却让人变得愚蠢,对于这样的不幸我们一定要防微杜渐。(可以具体一些,说明如何防微杜渐。“不幸”一词,需要斟酌。)

13、点评:总体符合评论写作要求,字数合适,论证部分学会用论据支持。标题写作多练习。多看范文。43分

14、游戏的设计,本身就是希望它可以让玩家的生活更加有趣,更加轻松,它的设计理念是好的,关键就在于玩家如何使用,除了依赖于游戏的完善,拥有适度的心态才是真正的王道。(王道一词如果要用,打引号更好,因为它是个新兴词,不是规范用语。)

15、《王者荣耀》一上线就好评如潮,同时也骂声不断。近日,浙江一名13岁小学生因为其父不让玩《王者荣耀》便从四楼跳了下去更是把该游戏推向了风口浪尖。小学生沉迷游戏,有错的不仅仅是游戏制作方缺乏社会责任心,更是家长对未成年人缺乏关爱。(首段事件+论点,很好)

16、(更像是新闻消息或通讯的标题,疑问句要慎用)

17、最后,减少王者荣耀毒害还需社会的支持。一方面,相关商家应拒绝青少年修改实名注册信息和买卖账号等服务,保障“实名注册和防沉迷系统”的效力;另一方面,“全民荣耀”的社会风气应当得到遏制,减少王者荣耀对青少年的吸引力,防止青少年步入王者荣耀“大坑”。(这三段逻辑和用语都很好,但更像是在答论述题中的措施。这部分要用论据去论证你的论点。多看其他评论如何论证)

18、点评:大体上没有掌握评论是什么以及写作结构与方法。你的标题和正文关联混乱,标题要明确你的观点,正文要去用论据论证观点,多看范文。22分

19、游戏设计适应了当下的生活场景

20、其次,游戏开发毕竟是市场行为,在要求企业保有道德责任的同时,政府也应该加强监管力度,出台相关的限制措施,比如尽早地实行游戏分级制度或者下达关于游戏内容的一些规定,来防止此类情况的再度发生。游戏开发者的努力是内部因素,政府的监管是外部因素,如果没有外部的限定也是不行的。

21、《穿越火线:枪战王者》从世界观、玩法模式、操作规则等多个方面继承端游原作,依旧是保卫者和潜伏者的斗争贯穿始终,二依旧拥有爆破模式、个人竞技、团队竞技等玩法;依旧是左手控制玩家移动,右手控制瞄准和射击的操作方式。

22、社交游戏 认真你就输了 

23、(标题部分,论点表明清楚,跟正文部分契合。但有一点小问题,根据你的论述,是说不要将游戏完全否定化,而是辩证看待、合理引导。那标题是不是可以改为“一味贬低游戏绝不是明智之举”或者“游戏污名化须有度”,体现出贬低的程度范围。)

24、研发公司通过社交游戏获得高额利益,游戏玩家在作战对局中却流失了真实的伙伴,让自己成为了不折不扣的新“容器人。良好的社交关系对于个人的成长和发展至关重。它可让人获得精神上的安全感和愉悦感,给以大都市生活的年轻人温暖的慰藉。

25、所谓权利越大,责任就越大,一开始不加以管制,使得人们沉浸其中,让人在一种嘻嘻哈哈的幸福泡沫中逐渐走向灭亡,即使是像腾讯这样如此成功的企业,也会因为丧失道义的门槛而被人唾弃。笔者认为只有那些把损人利己的经济意识转变为具有社会责任感的企业精神;(这里用分号干嘛?)赋予娱乐化以一定的健康取向的企业才会让人真正敬佩。(结尾写的很棒,言简意赅,总结观点,出彩)

26、cf修改昵称的使用方法。

27、改名的话需要用到改名道具,搜索CF道具商城。第二步就是登录自己的账户。第三步就是选择角色的区服位置。第四步就是点击购买修改昵称的道具,需要15QB,大约为15元RMB。选择数量,点击购买。

28、总分:40

29、王者荣耀的“沉迷旋涡”谁来负责?

30、(标题标准,点明了观点)

31、忘记了现实自我的玩家有责任。

32、cf是《穿越火线》的英文名CrossFire的简称,它是由韩国SmileGate开发,由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击游戏,游戏讲述了全球两大佣兵集团GlobalRisk和BlackList间的对决,游戏中有团队竞技模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式,引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。

33、关于这次事件的争论,应该跳过这层简单的对错之争,对游戏价值进行一次理性认识,游戏这个词语不只可以跟沉迷搭配,他还是休闲娱乐,缓解压力,拓展社交的方式。而把游戏商业化的企业,作为游戏发展的排头兵,更要在看待游戏的价值时,除了经济层面的考量外,更应多一心社会责任的担当,这样的游戏企业才能走的更远,正如人民日报评论“对待网络游戏,树立必要的屏障,通过教育引导,帮助玩家形判断力、自制力、免疫力,才能让他们更好的与游戏相处”。(引用别人的评论语,作为自己的结尾,也不是不可以,但最好是用自己的观点,或者引用经典话语。因为毕竟这是一篇评论稿件,如果引用他人评论的话,会有人云亦云之嫌。供参考。)

34、(有点像朗朗上口的宣传语,适度观点正确,标题应更加将这个观点明朗化清晰化)

35、在我们的传统认知里,游戏无法产生经济效益,一直被加以抑制,但互联网开发了游戏的新的价值内容,产业升级已是这个时代的发展主流,代练的职业游戏er,游戏网络主播,甚至在大学里也开设了电竞专业……如今的游戏早已渗透在我们的社会发展的方方面面,对游戏片面的污名化早已不符合时代的潮流。与其一味地打压,不如对游戏加以引导。(这一段的论述很棒,联系游戏发展的历史来论述游戏如今的地位和价值,支撑论点,可行。)而腾讯公司在此次事件之后随即出推出防沉迷系统,更是给行业做了一个榜样企业企业的客户量越来越大,所承担的社会责任也必然更加重。企业作为服务提供者的门槛自然要提高,才能优胜略太累(这里字打错了,应该是“优胜劣汰为”吧。但是这里有语病,把“优胜劣汰”放在中间很奇怪,可删)用户提供更好的服务。

36、作为2017年现象级手游,《王者荣耀》取得了巨大的成功,但媒体频频曝出的关于未成年人沉迷游戏的负面新闻又将其推向了舆论的风口浪尖。对于《王者荣耀》形成的“沉迷漩涡”,7月2日,腾讯游戏宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。一系列防沉迷新规,包括限制未成年人每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系等。但是要想帮助为未成年人戒除网瘾,紧靠防沉迷系统就够吗?(开头第一段较长,语言可以更凝练,事例可以更简化更有重点。)

37、故而,小学生作为未来社会发展的曙光,青壮年作为当前社会发展的主力军,两类团体都在虚拟世界中无法自拔,对整个社会而言还有看得到未来的可能么?一昧只关注虚拟社会,现实社会的问题避而不见;一昧通过虚拟网络满足自己,而不想在现实社会中做出对社会有所裨益的事情;昧只关注游戏阶级打怪,却不理会现实中正有无数的人通过自己的劳动努力在成绩职场中获得的实际提升。如此沉迷,将来如何得以取得成就,达到自己的小目标。

38、对于未成年玩家而言,他们应当加强自我约束力与控制力。小玩怡情,大玩伤身。学会自我约束,才能避免沉迷游戏、网络小说等对自己造成的不可挽回的伤害。沉迷游戏可能是因为精神世界的空虚,读书、运动、看电影,选择于自己有益的休闲方式,将学习与娱乐更好的结合起来。

39、王者荣耀的“沉迷旋涡”谁来负责?

40、不做游戏里的王者,做现实的主人

41、大学刚刚毕业2年的王磊,凭借多年的游戏经验,在王者里如鱼得水,短短一个月就达到了“荣耀王者”的级别;成为了王者荣耀里一个战队的队长,每次上线都有四名队员等着他发号施令,在取得一次次胜利的同时,王磊也得到了队友的欢呼。王磊的生活发生了极大的变化,平时好友不多的他,只要登陆游戏就会收到称呼其“大神”的无数封游戏邀请。在这样的虚拟环境下,现实世界经过了二次的重塑;在这里许多像王磊这样的年轻人能收到来自朋友的追捧,外界的崇拜,以及游戏带给他们的“光环”;不断满足的心理机制会激发他们对王者的喜爱,从而有可能再次登陆,在不断的满足中培育了对王者的忠诚度,从而提高了他们对游戏的黏性程度。

42、其次,游戏开发毕竟是市场行为,在要求企业保有道德责任的同时,政府也应该加强监管力度,出台相关的限制措施,比如尽早地实行游戏分级制度或者下达关于游戏内容的一些规定,来防止此类情况的再度发生。游戏开发者的努力是内部因素,政府的监管是外部因素,如果没有外部的限定也是不行的。

43、注意评论用语的规范化,可以用词生动活泼,但是尽量避免网络语言特征明显,在考场上显得没有那么规范。结尾能够回归于标题本身所表达的观点,做一个点题,不错。语言上需要再做锤炼,做到更为成熟客观冷静。

44、 资金链断裂:快手粥粥可能因为资金问题无法继续在平台上运营。

45、近日,《人民日报》连发两篇评论批评王者荣耀。这款“国民游戏”再次站在了舆论的风口浪尖。

46、今年4月底,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗险些丧命。6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。类似的新闻事件频发不止后,既有杭州中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,也有人民日报接连两日痛批王者荣耀。(第一段阐述新闻事件和现象后应紧跟自己的论点)

47、亲爱的CFer:

48、(角度和观点新颖)

49、让生活中的怪象蔓延到了游戏中,在游戏里,自己生活中无能为力的事有了出口——能力不足以晋升,游戏里可以通过购买皮肤和短时间的练级达到更高的级别;看不惯某个人,游戏中可以用武力制服对手······这些原本应该通过自身改变来努力解决的事情,在游戏中,转移了对象,用短暂的刺激和虚拟的胜利达到自我肯定和自我释放,但是,回归到现实中,事情依然没有解决,自己仍然是那个无能为力无所作为的人,于是又逃避到游戏中,深深地沉迷游戏无法自拔。如此循环,生活上的斗志会慢慢消磨,从游戏里得到的戾气会慢慢加重。(此段接上一段对沉迷原因的论述,就没有上一段那么精彩了。上一段其实写的是“做游戏里的王者”,那这一段其实可以写“做现实的主人”,刚好契合你拟的标题,支撑起整篇评论,又不会显得拖沓。)

50、点评:全文没有明确摆明论点,多余文字很多。正文的论证过程缺少论据支撑,全是自己的主观言语,结尾也很虚没有力量。30分

51、而对于有一定自控力的年轻人来说,适度的放松必不可少,但是如果影响自己正常的社会生活时就要问一问自己,为何要在游戏里寻找现实中无法满足的自豪感呢?这就源于自己在知识储备和工作能力上不够强大。此时需要做的就是提高自身的素质,扩大交际范围,做到真正的“王者”。

52、《穿越火线》(Crossfire)是韩国SmileGate开发,由腾讯代理运营的多人在线第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团GlobalRisk和BlackList间的对决。分为团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种游戏模式,并引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。

53、家庭教育的缺失才是最大的“农药”

54、在4月11日下午3:穿越火线官方公布了一条消息:由于游戏内改名,偶尔会出现游戏当中的BUG,影响到了玩家的游戏体验。

55、(双重否定或否定形式不要在标题出现。最好是确切地肯定语句)

56、对于青少年,多一些陪伴和关心,少一些对外界的抱怨;对于成年人,多一些对自我价值的实现,少一些对虚幻的憧憬;而对于社会大众,多一些未雨绸缪的想法,少一些亡羊补牢的妄议。席勒曾说过:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全的人。”(引用经典,好。)寓教于乐的道理大家都懂,只是需要把握分寸,认清现实和责任,这样才能真正达到健康娱乐的目的。

57、《王者荣耀》作为腾讯推出的一款手游,越来越受中国网友的喜爱,拥有众多用户玩家,但是,在13岁小学生因被父亲教训玩《王者荣耀》跳楼以后,在17岁少年狂打手游40小时险些丧命以后,无数反对的声音响起。

58、分数:35

59、评论是一般在首段简单介绍新闻事件并给出自己观点即论点,在后文中用论据(数据、案例、名人名言等)支撑论点,在末端总结升华论点。一定要搞清楚什么是评论,怎么写评论再去下笔。一定不能写成论述。。多看评论文章

60、点评:标题、开头和结尾多加训练。开头结尾并不像评论。35分

61、点评:全文没有明确摆明论点,多余文字很多。正文的论证过程缺少论据支撑,全是自己的主观言语,结尾也很虚没有力量。30分

62、社交游戏 认真你就输了 

63、(标题还不错,直奔观点,给你一个大大的抱~)

64、腾讯公司的确需要承担一定的社会责任,并且需要更加完善监管措施,但是并不需要为个人行为所导致的后果而“埋单”。(家长不需要埋单,腾讯也不需要埋单,那么全文当中,没有特别能够清晰明确回答你的标题设问的内容。)即使强制下架了这款游戏,还会有千千万万其他的游戏,甚至更多诱惑性强的娱乐形式来占据娱乐空间。娱乐是生活中不可或缺的放松身心的手段,我们没办法消除一切娱乐活动。过分渲染游戏的“毒性”,也是无助于正确对待娱乐的功能。因此自我调节和控制,理性对待游戏,尽量减小游戏的危害就显得尤为重要。尤其对于青少年来讲,家长和老师运用合适的方式方法,(合适的方式方法是什么?如果具体一点会更棒。)尽量避免矛盾激化,加强家庭教育和学校素质教育,才是最急切的。而抱怨游戏公司,实属是对自身存在的问题的逃避罢了。

65、(评论标题多用肯定陈述句,亮出自己的观点。不宜用问句,很模糊)

66、由于游戏内改名会偶现引发游戏内BUG(显示异常等),影响到玩家的体验,因此我们将于5月30日12点对改名卡道具进行下架处理,重新上架时间将根据问题修复情况确认,请各位CFer留意官网公告。

67、价值观教育是解决青少年沉迷游戏的关键

68、在传播学研究中,(说在社会各类研究中更妥当,这个现象并不仅仅与传播学有关)并没有任何有说服力的证据说明互联网是青少年不良问题的肇事者,它更像一只社会问题的替罪羊。很多使用者之所以沉溺于网络游戏,主要原因是为了满足现实生活中社会交往的缺失而产生的需求。(原因分析的简洁也有深度,好)因为青少年在现实生活中缺少陪伴和交流,网络游戏是一个情绪宣泄的出口。不仅是青少年,很多在现实中不如意的成年人也很享受在游戏中受人尊重,挥斥方遒的满足感。在上述新闻中,男孩父亲向记者透露,自己忙于工作,平常很少陪他,缺少家庭教育。数据显示,七成的学生玩王者荣耀是为了社交。玩同一款游戏才和别人有共同的谈资,不玩游戏很有可能被排斥在外。

69、人们为何如此热衷于玩手游?甚至把游戏里的升级当成了生活中的重心?现实因素与个人英雄主义不可忽略。我们的民族向来崇尚英雄人物,人们希望在组织中发挥不可或缺的作用,成为团队的主心骨或者领头羊。但是由于种种现实因素,英雄人物难出,普通人常有。而在游戏《王者荣耀》中,游戏场景的真实性,让玩家在游戏中产生错觉,人是群居动物,而游戏中的社群也模拟了现实生活里的组织关系,而5V5的赛制让每位玩家似乎都不可或缺,尤其是“荣耀王者”级别充当了游戏中的领袖和“英雄”,让玩家沉迷在作祟的英雄主义和自我存在感的极大满足里。(这一段,先提出疑问,进而详细论述,从历史联系到现在,剖析人们沉迷王者的原因之一是因为在游戏中获得了满足感和荣誉感。语言精练,不啰嗦,且逻辑性强。哇我又想给你一个抱~)

70、而对于有一定自控力的年轻人来说,适度的放松必不可少,但是如果影响自己正常的社会生活时就要问一问自己,为何要在游戏里寻找现实中无法满足的自豪感呢?这就源于自己在知识储备和工作能力上不够强大。此时需要做的就是提高自身的素质,扩大交际范围,做到真正的“王者”。

71、相关内容:

72、王者荣耀杂糅现实,挥斥方遒是否真的照进现实

73、而成人也未能幸免,不少成人通过虚拟游戏汇总的经验荣耀吸引他人的关注,获得现实中难以获得的荣誉感甚至地位。通过游戏进阶到想对较高的层次,在游戏中对低层次玩笑冷嘲热讽,通过这种虚拟的方式使得个人自尊心得到极大满足,虚荣感膨胀。长久以往,即使是成人也会不思进取,成天沉迷于这种虚拟的满足中,最终形成在自己真正养家糊口的事业上得不到满足而转向这类虚拟满足的恶性循环。不仅对个人,若是整个社会形成这种风气,那么谁还会真正脚踏实地得做自己的工作呢?

74、游戏里想要成为王者,必须经过一番残酷厮杀,而生活里的王者又何尝不是如此。游戏里你把使命,疼痛和伤害都交给英雄角色,而在生活里没有英雄,只有你自己,但是自己却可以成为一名英雄。所以,我们可以在游戏中无限风光。但回归现实也请好好对待。(号召倡导过于空泛,笔触方面需要锻炼的更为成熟老练。)

75、《王者荣耀》使得未成年沉迷其中、无法自拔,遭到社会质疑只顾追求经济利益,不顾社会责任。如果今天这款游戏不是《王者荣耀》,而是其他款游戏,未成年人可能依旧会沉迷。游戏制作方没有坚持落实未成年人游戏防沉迷政策是有错,但是“上有政策,下有对策”,总有人在能钻制度的空子,把防沉迷的重任放在开发者身上只是“治标不治本”,我们要找出未成年人沉迷的真正原因所在。

76、总分:41

77、(标题简洁明了概括观点,“农药”比喻引发思考,想知道腾讯到底生产了什么东西,赞。)

78、总分:44

79、cf

80、总分:44

81、腾讯公司开发的手游王者荣耀在推广后获得了巨大的市场,导致一些未成年人沉迷,引发了极大的社会争议。为此腾讯公司率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。这一举措看似是企业担负起企业责任解决已经存在的社会问题和规避更严重的社会问题,但笔者认为腾讯公司也难逃游戏在开发之初丧失的企业良知之责。(总结材料,提出观点,可以)

82、改名卡因为在游戏中使用会引发一些异三柒三三游戏常退出的情况,官方就给它下架了,玩家可以在官网商城专区找到道聚城,在功能道具里面找到修改昵称道具,购买就可以改名了。

83、所谓权利越大,责任就越大,一开始不加以管制,使得人们沉浸其中,让人在一种嘻嘻哈哈的幸福泡沫中逐渐走向灭亡,即使是像腾讯这样如此成功的企业,也会因为丧失道义的门槛而被人唾弃。笔者认为只有那些把损人利己的经济意识转变为具有社会责任感的企业精神;(这里用分号干嘛?)赋予娱乐化以一定的健康取向的企业才会让人真正敬佩。(结尾写的很棒,言简意赅,总结观点,出彩)

84、不少网友认为,任何吸引人的东西都会使人上瘾,不应该把所有产生的负外部性都归结于腾讯企业所有;也有人认为游戏在火了这么多年;腾讯在做了这么多年游戏的情况下竟然没有预见王者荣耀对社会的影响而提早做好防沉迷措施,这是企业的过失。(总结社会上已有的态度取向,然后提出自己的态度,好)

85、游戏沉迷不仅仅是制作方的错

86、点评:开头少论点。正文、结尾的写作要领没掌握,评论的用语太少。多看范文模仿。30分。交作业word格式不对。

87、cf改名卡是非常重要的道具,能够修改玩家的昵称,改名卡在游戏中的商城是买不了的,一般都是在掌上道聚城APP的功能性道具列表中购买的,如果你在道聚城中找不到改名卡道具,那就是改名卡暂时性下架了。

88、沉迷《王者荣耀》,谁之罪

89、在我们的传统认知里,游戏无法产生经济效益,一直被加以抑制,但互联网开发了游戏的新的价值内容,产业升级已是这个时代的发展主流,代练的职业游戏er,游戏网络主播,甚至在大学里也开设了电竞专业……如今的游戏早已渗透在我们的社会发展的方方面面,对游戏片面的污名化早已不符合时代的潮流。与其一味地打压,不如对游戏加以引导。(这一段的论述很棒,联系游戏发展的历史来论述游戏如今的地位和价值,支撑论点,可行。)而腾讯公司在此次事件之后随即出推出防沉迷系统,更是给行业做了一个榜样企业企业的客户量越来越大,所承担的社会责任也必然更加重。企业作为服务提供者的门槛自然要提高,才能优胜略太累(这里字打错了,应该是“优胜劣汰为”吧。但是这里有语病,把“优胜劣汰”放在中间很奇怪,可删)用户提供更好的服务。

90、这种虚拟现实的“荣耀”看似盘活了熟人圈的互动,实际上却让熟人关系更加功利化和冷漠化。好友成为了组队的资源库,熟人间交流问候被邀局替代,“荣耀王者”享受着越来越多陌生好友的环绕。

91、任何事物都具两面性,网络游戏从出现开始就不缺少争议。问题从产生的那一刻,它的解决方法也伴之而生,不去从根本上解决,而只是用所谓的义正言辞怒怼显然是一种不负责任且无效的行为。(结尾说的很空,要总结全文论点,再次强调或升华主题,比如总结如何根本解决)

92、(标题有力简短的表达的自己的观点,好)

93、忘记了社会责任的游戏厂商并不委屈,可这乱象仅是他们的问题吗?

94、从十年前《魔兽世界》的流行,到五年前《英雄联盟》的风靡,再到如今《王者荣耀》火遍大街小巷,游戏一直被冠以“电子海洛因”之称号,令所有家长和老师头痛不已。他们说:网络游戏会毁了中国,和我们孩子的未来!然而十年过去了,这些孩子也有了孩子,中国也没有被毁掉。(这段更像是评论的一个引语,引出你要论述的问题。首段要简介新闻事件+摆明论点)

95、这种虚拟现实的“荣耀”看似盘活了熟人圈的互动,实际上却让熟人关系更加功利化和冷漠化。好友成为了组队的资源库,熟人间交流问候被邀局替代,“荣耀王者”享受着越来越多陌生好友的环绕。

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